La Gamificación en el aula

 




La innovación y el progreso de la tecnología digital están modificando los modos tradicionales de producción y consumo de información, originando asimismo  una progresión de cambios en la educación, alterando las metodologías tradicionales y su material didáctico.

 Que se lleve a cabo una innovación en el ámbito educativo atendiendo a estos aspectos tecnológicos es primordial, ya que “la educación debe evolucionar con la sociedad para captar la  atención de los alumnos. Por ello, es necesario  que  el  docente  efectúe  tareas  innovadoras,  utilizando  herramientas  y  estrategias  didácticas  actualizadas,  donde  el  estudiante  sea el centro del proceso educativo.”(Moreira Area & González González, 2015)

Entre toda está innovación nos encontramos con el gran avance de los videojuegos y con la gran acogida que han tenido entre la población, ya que se han convertido en una de las formas más populares de entretenimiento. Se ha demostrado que los videojuegos pueden llegar a ser positivos para el aprendizaje, ya que muchos de ellos  requieren que los jugadores aprendan y adquieran habilidades nuevas, lo que provoca que se desarrollen habilidades y procesos  cognitivos complejos , gracias a la motivación que suscita el propio videojuego necesaria para poder jugar y desarrollar todas estas habilidades.

Todos esos elementos y mecanismos que podemos encontrar en un videojuego, que resultan   tan atractivos, y que nos hace mantenernos motivados,  forman parte del proceso de “gamificación”.

 "Gamificar” es aplicar estrategias (pensamientos y mecánicas) de juegos en contextos no jugables, ajenos  a  los juegos, con el  fin de  que  las personas adopten  ciertos comportamientos" (Ramírez, 2014). Además podemos añadir que la gamificación tiene el objetivo de transmitir un mensaje utilizando diversas  estrategias que dan lugar al  juego, y que por ende propicia la diversión y la motivación.

Es por ello por lo que a veces se suele utilizar la gamificación en el aula, ya que se ha demostrado que el juego tiene muchos efectos positivos sobre todo del tipo instructivo, debido a que se fomenta la motivación, y los alumnos están más implicados en su aprendizaje, porque como bien exponen Rodríguez   y  Santiago  (2015) “cuando  nos  divertimos  desprendemos  un  transmisor que se llama dopamina, y sus efectos impactan directamente en la motivación, ya  que  nos  permite poner  mucha  más  atención e interés en lo que estamos haciendo, y por  consiguiente  en  aprender”  (p.18).

En este instante voy a hacer un parántesis, ya que hasta ahora hemos podido relacionar únicamente  la gamificación con los espacios online y las tecnologías, pero cabe decir que también podemos llevar a cabo la gamificación en el aula  sin tener que utilizar estos medios, y de igual manera este método sigue siendo muy atractivo, además de que también se propicia una mejoría en las habilidades cognitivas, un ejemplo de esto sería el scape room, podemos organizar un scape room en clase, con diversos  materiales, elementos y dinámicas que conforman el proceso característico del  juego. 

Después de este paréntesis, y por todo lo dicho anteriormente, me gustaría pararme en un concepto clave, esta es la motivación, ya que sin ella el juego no guarda sentido y no hay aprendizaje.  Es por ello por lo que me parece  interesante y relevante exponer los distintos tipos de motivación en la gamificación según el modelo de RAMP de Andrzej Marczewski.

Pero antes de esto creo fundamental conocer la diferencia entre motivación intrínseca y la motivación extrínseca. Para explicar esto me baso en la definición que aporta Woolfolk:










  •         Motivación intrínseca: “Cuando estamos motivados intrínsecamente no necesitamos incentivos ni castigos, porque la actividad es gratificante en sí misma.” Woolfolk (2006)

  

  •       Motivación extrínseca: “Si hacemos algo por cualquier razón que tenga muy poco que ver con la propia tarea, experimentamos motivación extrínseca. En realidad no estamos interesados en la actividad; sólo nos importa aquello que nos redituará.” Woolfolk (2006)


Seguidamente expondremos  la división en cuatro grupos de los distintos elementos de motivación que se pueden dar en la gamificacción dependiendo de cada persona  según Andrzej Marczewski :

  •        Relacionales (Relatedness): es el deseo de relacionarnos con nuestros iguales, este elemento está relacionado  con el reconocimiento social, y con  el sentimiento de pertenencia a un  grupo.

  •         Autonomía (Autonomy): “los espíritus libres”, este elemento motivacional está relacionado con la libertad y la autonomía que les ofrece el juego de utilizar su imaginación y su creatividad saliéndose un poco de lo convencional,  siendo esto su motor motivacional.

  •         Maestría o Competencia (Mastery): este elemento se refiere a los logros, y a las habilidades  que se obtienen conforme progresan en el  juego, es decir, se sienten motivados al percibir que están mejorando  a medida  que van superando los desafíos.

  •         Propósito o Sentido (Purpose): este elemento se refiere a la necesidad de comprensión de lo que hacemos conforme al altruismo, es decir, buscar el sentido de nuestras acciones a través de ayudar a los demás, y de crear algo entre todos.

 

Para  continuar trataré otro tema importante y a tener en cuenta si queremos llevar la gamificación a nuestra  aula. Esta cuestión es el proceso de elaboración de este método , y para explicarlo expongo los elementos  primordiales de la  gamificación según el profesor Kevin Werbach.

 Kevin Werbach agrupa los elementos en tres grandes grupos  en forma de pirámide, que van desde lo más sencillo y evidente a lo más complejo:

1.     En la base de la pirámide nos encontramos con los componentes, esto se basa en poner en funcionamiento todas las mecánicas y dinámicas. Este concepto se refiere, por ejemplo, a la creación de avatares, a los logros, a los niveles y puntos, a la competición, etcétera…

2.     Seguidamente tenemos las mecánicas, que permiten que el juego progrese, estas son por ejemplo, las recompensas, las oportunidades, los retos, el feedbach…

3.     Y por último en la cúspide de la pirámide tenemos las dinámicas, que podemos definir como la estructura y el contexto del juego. Este concepto se refiere a las reglas y limitaciones del juego,  a la narrativa, al progreso, etcétera.

En conclusión, utilizar la gamificación en clase puede ser un recurso muy útil e innovador para impartir nuestras clases, ya que como hemos mencionado anteriormente facilita el aprendizaje, y lo hace divertido. Para aplicar esta estrategia en nuestra aula tenemos que tener en cuenta muchas variables, como, por ejemplo, todos esos elementos que forman el proceso de gamificación, además de  tener presente las motivaciones de nuestros alumnos y los objetivos que se quieren alcanzar para crear el juego.

 

Bibliografía:

 

Ardao López, C. (2018). La motivación, elemento clave en el aula gamificada. In The Flipped Classroom. Recuperado de: https://www.theflippedclassroom.es/motivacion-ramp-saps/

Moreira Area, M., & González González, C. S. (2015). De la enseñanza con libros de texto al aprendizaje en espacios online gamificados. Educatio Siglo XXI, 33 no3, 15–38.

Ramírez, J. L. (2014). Gamificación: mecánicas de juegos en tu vida personal y profesional.

Velategui García, A. (2014). Gestión de Aula y Gamificación. In repositorio.unican.es (pp. 4–57). Recuperado de: https://repositorio.unican.es/xmlui/bitstream/handle/10902/7595/Garc%C3%ADaVelateguiAlejandro.pdf?sequence=1

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