La Gamificación en el aula
La innovación y el progreso de la tecnología digital están modificando los modos tradicionales de producción y consumo de información, originando asimismo una progresión de cambios en la educación, alterando las metodologías tradicionales y su material didáctico.
Que se lleve a cabo una innovación en el
ámbito educativo atendiendo a estos aspectos tecnológicos es primordial, ya que
“la educación debe evolucionar con la sociedad para captar la atención de los alumnos. Por ello, es
necesario que el
docente efectúe tareas
innovadoras, utilizando herramientas
y estrategias didácticas
actualizadas, donde el
estudiante sea el centro del
proceso educativo.”(Moreira Area & González González, 2015)
Entre toda
está innovación nos encontramos con el gran avance de los videojuegos y con la
gran acogida que han tenido entre la población, ya que se han convertido en una
de las formas más populares de entretenimiento. Se ha demostrado que los
videojuegos pueden llegar a ser positivos para el aprendizaje, ya que muchos de
ellos requieren que los jugadores
aprendan y adquieran habilidades nuevas, lo que provoca que se desarrollen
habilidades y procesos cognitivos
complejos , gracias a la motivación que suscita el propio videojuego necesaria
para poder jugar y desarrollar todas estas habilidades.
Todos esos elementos
y mecanismos que podemos encontrar en un videojuego, que resultan tan
atractivos, y que nos hace mantenernos motivados, forman parte del proceso de “gamificación”.
"Gamificar” es aplicar estrategias
(pensamientos y mecánicas) de juegos en contextos no jugables, ajenos a los
juegos, con el fin de que
las personas adopten ciertos comportamientos"
(Ramírez,
2014). Además podemos añadir que la gamificación
tiene el objetivo de transmitir un mensaje utilizando diversas estrategias que dan lugar al juego, y que por ende propicia la diversión y
la motivación.
Es por ello
por lo que a veces se suele utilizar la gamificación en el aula, ya que se ha
demostrado que el juego tiene muchos efectos positivos sobre todo del tipo
instructivo, debido a que se fomenta la motivación, y los alumnos están más
implicados en su aprendizaje, porque como bien exponen Rodríguez y Santiago (2015) “cuando nos
divertimos desprendemos un
transmisor que se llama dopamina, y sus efectos impactan directamente en
la motivación, ya que nos
permite poner mucha más
atención e interés en lo que estamos haciendo, y por consiguiente
en aprender” (p.18).
En este instante voy a hacer un parántesis, ya que hasta ahora hemos podido relacionar únicamente la gamificación con los espacios online y las tecnologías, pero cabe decir que también podemos llevar a cabo la gamificación en el aula sin tener que utilizar estos medios, y de
igual manera este método sigue siendo muy atractivo, además de que también se propicia
una mejoría en las habilidades cognitivas, un ejemplo de esto sería el scape room, podemos organizar un scape room en clase, con diversos materiales,
elementos y dinámicas que conforman el proceso característico del juego.
Después de este paréntesis, y por todo lo dicho anteriormente, me gustaría pararme en un concepto clave, esta es la motivación, ya que sin ella el juego no guarda sentido y no hay aprendizaje. Es por ello por lo que me parece interesante y relevante exponer los distintos tipos de motivación en la gamificación según el modelo de RAMP de Andrzej Marczewski.
Pero antes
de esto creo fundamental conocer la diferencia entre motivación intrínseca y la
motivación extrínseca. Para explicar esto me baso en la definición que aporta
Woolfolk:
- Motivación
intrínseca: “Cuando estamos motivados intrínsecamente no necesitamos incentivos
ni castigos, porque la actividad es gratificante en sí misma.” Woolfolk (2006)
- Motivación
extrínseca: “Si hacemos algo por cualquier razón que tenga muy poco que ver con
la propia tarea, experimentamos motivación extrínseca. En realidad no estamos
interesados en la actividad; sólo nos importa aquello que nos redituará.” Woolfolk
(2006)
Seguidamente
expondremos la división en cuatro grupos
de los distintos elementos de motivación que se pueden dar en la gamificacción
dependiendo de cada persona según Andrzej
Marczewski :
- Relacionales
(Relatedness): es el deseo de relacionarnos con nuestros iguales, este elemento
está relacionado con el reconocimiento
social, y con el sentimiento de
pertenencia a un grupo.
- Autonomía
(Autonomy): “los espíritus libres”, este elemento motivacional está relacionado
con la libertad y la autonomía que les ofrece el juego de utilizar su
imaginación y su creatividad saliéndose un poco de lo convencional, siendo esto su motor motivacional.
- Maestría
o Competencia (Mastery): este elemento se refiere a los logros, y a las
habilidades que se obtienen conforme
progresan en el juego, es decir, se
sienten motivados al percibir que están mejorando a medida
que van superando los desafíos.
- Propósito o Sentido (Purpose): este elemento se refiere a la necesidad de comprensión de
lo que hacemos conforme al altruismo, es decir, buscar el sentido de nuestras
acciones a través de ayudar a los demás, y de crear algo entre todos.
Para continuar trataré otro tema
importante y a tener en cuenta si queremos llevar la gamificación a nuestra aula. Esta cuestión es el proceso de elaboración de este método , y para explicarlo expongo los
elementos primordiales de la gamificación según el profesor Kevin Werbach.
Kevin Werbach agrupa los elementos en tres grandes grupos en forma de pirámide, que van desde lo más sencillo y evidente a lo más complejo:
1. En la base de la pirámide nos
encontramos con los componentes, esto se basa en poner en funcionamiento todas
las mecánicas y dinámicas. Este concepto se refiere, por ejemplo, a la creación
de avatares, a los logros, a los niveles y puntos, a la competición, etcétera…
2. Seguidamente tenemos las mecánicas,
que permiten que el juego progrese, estas son por ejemplo, las recompensas, las
oportunidades, los retos, el feedbach…
3. Y por último en la cúspide de la
pirámide tenemos las dinámicas, que podemos definir como la estructura y el
contexto del juego. Este concepto se refiere a las reglas y limitaciones del
juego, a la narrativa, al progreso, etcétera.
En
conclusión, utilizar la gamificación en clase puede ser un recurso muy útil e
innovador para impartir nuestras clases, ya que como hemos mencionado
anteriormente facilita el aprendizaje, y lo hace divertido. Para aplicar esta
estrategia en nuestra aula tenemos que tener en cuenta muchas variables, como,
por ejemplo, todos esos elementos que forman el proceso de gamificación, además
de tener presente las motivaciones de
nuestros alumnos y los objetivos que se quieren alcanzar para crear el juego.
Bibliografía:
Ardao
López, C. (2018). La motivación, elemento clave en el aula gamificada. In The
Flipped Classroom. Recuperado de: https://www.theflippedclassroom.es/motivacion-ramp-saps/
Moreira
Area, M., & González González, C. S. (2015). De la enseñanza con libros de
texto al aprendizaje en espacios online gamificados. Educatio Siglo XXI,
33 no3, 15–38.
Ramírez,
J. L. (2014). Gamificación: mecánicas de juegos en tu vida personal y
profesional.
Velategui García, A. (2014). Gestión de Aula y Gamificación. In repositorio.unican.es (pp. 4–57). Recuperado de: https://repositorio.unican.es/xmlui/bitstream/handle/10902/7595/Garc%C3%ADaVelateguiAlejandro.pdf?sequence=1
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